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AB _ EnemyHate

ab_enemyhate.js

RPGツクールMV用插件“AB _ EnemyHate . js”制作了。

“AB _ EnemyHate . js”

插件使用黑轮廓的图像“hateline png”。


zip文件:

下载


“AB _ EnemyHate . js”游戏文件夹“js / plugins”文件夹,
“hateline . png”游戏文件夹的「img /系统”文件夹,请放入。

解说游戏

以下是编辑器能看见帮助。

什么样的插件?


演员敌人为对象的技能及物品的使用,使用对象者的heito
增加。

敌人为对象的heito增加的行动:HP·MP伤害,数据抛光附加,抛光解除,国家附加

演员站为对象的技能和道具使用的话,那我方的目标是敌人?
等使用者的heito增加。

我方为对象的heito增加的行动:HP恢复,该国附加,国家的解除,抛光附加

插件参数多少heito增加的公式设定可以吗?。
计算式,

用了。

技能的使用者,目标,敌人,变量是技能的伤害计算式一样
可以办理。

例1:使用者の最大HPuser.mhp例2:第十二个变量V [ 12 ]

HP·MP吸收攻击增加的heito 2倍。

“被瞄准率”的性质变化

“特殊能力值被瞄准率”ヘイト增加容易变成,增加的ヘイト上挂踢
说。根据这个,对自己的heito容易增加装备,或者做一做州
可以。

黑轮廓

侧视图中插件参数DisplayHateLine 1的黑轮廓。
可以显示。表示的场合,img /系统文件夹
“hateline . png“请放入。这个画像纵向伸直被表示。

每个国家的ヘイト增加式该国的笔记:<HATE_formula: 式>

这个标签伙伴和敌人附加状态的时候,解除时的ヘイト增加式
能设定。

例如,默认的防御了自己从瞄准敌人邮件插头高角羚
数据设定了多少ヘイト会被,防御的状态的笔记
<HATE_formula:0>
描述和和heito以免增加。

<HATE_remove_formula: 式>这个标签伙伴这个状态解除时的ヘイト增加式可以设定。
附加的时候和解除的时候ヘイト增加式想改变的时候请使用。<HATE_property: 性質>

默认的敌人打好状态的时候和伙伴国,打坏
的时候也是heito增加,不过,这个标签,国家的性质和技能的设定
根据对象不使之增加也可以。

ヘイト控制技能,条款

ヘイト增减技能和道具可以制作。

技能,道具的笔记:<HATE_control: 誰が, 誰を, 式>

计算式,上述的插件使用虽然其他参数

用了。

计算的结果负数的heito减少了。
这个标记的技能相同复数设定。
第1次的标签敌人瞄准的演员变化和第2次的whoHateUser,whoHateTarget
结果也会有所改变,所以必须注意。

--- 例 ---「挑発」范围敌单体的技能,对象对自己的ヘイト敌人的攻击力×12增加使
<HATE_control:target, user, enemy.atk * 12>“隐藏”范围使用者的技能,敌人全体的对自己的ヘイト自己的敏捷性×4减少
<HATE_control:all, user, actor.agi * -4>“庇护”范围伙伴单体的技能,
伙伴瞄准敌人使用者的ヘイト使用者的最大HP的一半使之增加,
从敌人全部敌方的ヘイト使用者的最大HP的四分之一减少
<HATE_control:whoHateTarget, user, user.mhp / 2>
<HATE_control:all, target, -user.mhp / 4>“集中攻击的号令」(敌人专用)范围敌单体的技能,敌人全体的对象的ヘイト50增加使
<HATE_control: all, target, 50>“关注的笛子”(项目)范围伙伴单体的条款,敌人全体的敌方的ヘイト使用者的魔法攻击力×8
增加
<HATE_control: all, target, user.mat * 8>heito不沾技能,条款技能,道具的笔记:<HATE_no>这个标签贴在伤害等的heito不增加技能做的。
前述的ヘイト使之增减标签无效化。ヘイト的确认方法

插件参数DebugMode ON的话多少heito增加了?,
F 8钥匙启动Developer Tools的Console被输出。

另外,DebugMode ON的话插件参数的ヘイト增加式错误
的情况也被Console输出。

增加了ヘイト这就可以确认,积存着ヘイト确认
稍微有点难操作是很必要的。

积存着ヘイト是可以在游戏_ Enemy的_ hates的排列,进入着,添字
演员的ID。

现在积存着ヘイト确认
Developer Tools的Sources标签打开,右上角的Watch Expressions +按钮
打gameTroop和$。
gameTroop美元的左向右三角按内容能看见,所以enemies _找。
(大概1号上。)
_ enemies的打开和敌人的数量号码。这エネミー的对象
。这_召开hates寻找,开一下。左边的紫色的数字,演员
的ID,右边的青的文字,现在ヘイト积存着的。

yep_battleaicore JSの機能拡張。

判定_ BattleAICore . js是Yanfly先生制作的敌人聪明的行动模式设定塑料
注册。AB _ EnemyHate . js是ヘイト相关的机能追加了。
利用这个机能是插件经理判定_ BattleAICore . js下
AB _ EnemyHate . js请放。

追加了Condition :
  • 讨厌的元素x的情况
  • 讨厌的统计参数评价
  • HATE STATE === state name

  • HATE STATE !== state name

原本_判定BattleAICore . js了东西的前面加上“HATE”而已。
前面“HATE”贴在最ヘイト高的演员的状态变得看。
这些Condition目标缩小。

追加了Targeting :

在Condition絞り込ま了演员中最heito高的演员为目标。

--- 例 ---

最ヘイト高的演员有Poison状态的话那个演员Attack地做,
如果不是这样的话,那对Poison的演员
<AI Priority>
HATE State === Poison: Attack, HATE
总:毒药,恨
</AI Priority>

最ヘイト高的演员在HP 70%以下的话Dual Attack了,
如果不是这样的话,那对Attack的演员
<AI Priority>
HATE HP% param <= 70%: Dual Attack, HATE
总是攻击,恨
</AI Priority>

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